🥳Create Equipment Asset
Introduction
Vanllia's ItemAsset
can be Weapon, Armor, Accessory, Weapon Material, Armor Material, Accessory Material, Equipment Modifier at same time.
But in fact, they should not be unitied into a class entirely. But Maxim did it. It causes ItemAsset
's fields have different usage in different places.
The related content is complicated. It wastes time to understand all of them.
So NML provides some creator methods in NeoModLoader.General.Game.ItemAssetCreator
. Parameters in methods are all valid fields in them.
Weapon Material
使用CreateWeaponMaterial
创建ItemAsset
后需要自行加入到AssetManager.items_material_weapon
.
CreateWeaponMaterial
参数如下
id
string
武器材质的id
应当唯一
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
cost_gold
int
构建该材质消耗黄金的数量
-
×
cost_resources
KeyValuePair<string, int>[]
构建该材质消耗的 资源-数量的键值对数组
只有前面 最多2个元素有效
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
metallic
bool
是否为金属材质
决定攻击/受击声音
×
minimum_city _storage_ resource_1
int
城市拥有第一种资源 的最低数量
-
×
mod_rank
int
在这里用于加成 装备评估价值 五倍数值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
tech_needed
string
打造该武器需要的 科技id
-
×
Accessory/Armor Material
使用CreateAccessoryOrArmorMaterial
创建ItemAsset
后需要自行加入到AssetManager.items_material_accessory
或AssetManager.items_material_armor
.
CreateAccessoryOrArmorMaterial
参数如下
id
string
武器材质的id
应当唯一
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
cost_gold
int
构建该材质消耗黄金的数量
-
×
cost_resources
KeyValuePair<string, int>[]
构建该材质消耗的 资源-数量的键值对数组
只有前面 最多2个元素有效
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
minimum_city _storage_ resource_1
int
城市拥有第一种资源 的最低数量
-
×
mod_rank
int
在这里用于加成 装备评估价值 五倍数值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
tech_needed
string
打造该武器需要的 科技id
-
×
Melee Weapon
使用CreateMeleeWeapon
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateMeleeWeapon
参数如下
id
string
武器的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
path_slash_animation
string
攻击动画
-
×
Range Weapon
使用CreateRangeWeapon
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateRangeWeapon
参数如下
id
string
武器的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
projectile
string
投掷物的id
使用现成投掷物 或自己添加 对应投掷物
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
path_slash_animation
string
攻击动画
-
×
Accessory/Armor
使用CreateArmorOrAccessory
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateArmorOrAccessory
参数如下
id
string
装备的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
equipmentType
EquipmentType
饰品/防具类型
不能是武器
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
Equipment Modifier
使用CreateAndAddModifier
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items_modifiers
并更新到对应的pool
CreateAndAddModifier
参数如下
id
string
词条的id
应当唯一 与所有其他词条不同
√
mod_type
string
词条的类型
用于判断是否为同类型词条 同类型词条才能比较等级
√
mod_rank
int
词条的等级
同样有5倍于数值的 装备评估价值加成
√
translation_key
string
词条的翻译key
需要自己添加对应的翻译文本
√
rarity
int
稀有度(常见度)
越大越常见 游戏本体的值大多集中于1或3
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
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