🥳创建装备
介绍
原版的ItemAsset
同时表示了 武器, 防具, 饰品, 武器材质, 防具材质, 饰品材质, 装备词条 七个内容.
而实际上这七者并不应该完全被统合到一个类, Maxim 仍然这么做了, 导致ItemAsset
在不同的位置其字段会有不同的使用情况.
相关内容较为繁杂, 对于每个人如果都要研究明白是对模组制作者时间的极大浪费.
因此NML提供了相关的装备创建器NeoModLoader.General.Game.ItemAssetCreator
. 里面的创建函数的参数即为对应ItemAsset
有用的所有字段.
武器材质
使用CreateWeaponMaterial
创建ItemAsset
后需要自行加入到AssetManager.items_material_weapon
.
CreateWeaponMaterial
参数如下
id
string
武器材质的id
应当唯一
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
cost_gold
int
构建该材质消耗黄金的数量
-
×
cost_resources
KeyValuePair<string, int>[]
构建该材质消耗的 资源-数量的键值对数组
只有前面 最多2个元素有效
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
metallic
bool
是否为金属材质
决定攻击/受击声音
×
minimum_city _storage_ resource_1
int
城市拥有第一种资源 的最低数量
-
×
mod_rank
int
在这里用于加成 装备评估价值 五倍数值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
tech_needed
string
打造该武器需要的 科技id
-
×
饰品/防具材质
使用CreateAccessoryOrArmorMaterial
创建ItemAsset
后需要自行加入到AssetManager.items_material_accessory
或AssetManager.items_material_armor
.
CreateAccessoryOrArmorMaterial
参数如下
id
string
武器材质的id
应当唯一
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
cost_gold
int
构建该材质消耗黄金的数量
-
×
cost_resources
KeyValuePair<string, int>[]
构建该材质消耗的 资源-数量的键值对数组
只有前面 最多2个元素有效
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
minimum_city _storage_ resource_1
int
城市拥有第一种资源 的最低数量
-
×
mod_rank
int
在这里用于加成 装备评估价值 五倍数值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
tech_needed
string
打造该武器需要的 科技id
-
×
近战武器
使用CreateMeleeWeapon
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateMeleeWeapon
参数如下
id
string
武器的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
path_slash_animation
string
攻击动画
-
×
远程武器
使用CreateRangeWeapon
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateRangeWeapon
参数如下
id
string
武器的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
projectile
string
投掷物的id
使用现成投掷物 或自己添加 对应投掷物
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
path_slash_animation
string
攻击动画
-
×
饰品/防具
使用CreateArmorOrAccessory
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items
CreateArmorOrAccessory
参数如下
id
string
装备的id
应当唯一 与所有其他装备不同
√
equipmentType
EquipmentType
饰品/防具类型
不能是武器
√
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
materials
List
可选的材质
从武器材质中选
×
item_modifiers
List
自带的词条
是词条id的列表 不是词条type
×
name_class
string
装备类型名称
注意要自己添加 "name_class_装备可能的品质" 的翻译文本
×
name_templates
List
传说品质可选命名模板
注意要自己添加 对应的命名器
×
tech_needed
string
所需科技
单个科技的id
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
装备词条
使用CreateAndAddModifier
创建ItemAsset
后会自动加入到AssetManager.items_modifiers
并更新到对应的pool
CreateAndAddModifier
参数如下
id
string
词条的id
应当唯一 与所有其他词条不同
√
mod_type
string
词条的类型
用于判断是否为同类型词条 同类型词条才能比较等级
√
mod_rank
int
词条的等级
同样有5倍于数值的 装备评估价值加成
√
translation_key
string
词条的翻译key
需要自己添加对应的翻译文本
√
rarity
int
稀有度(常见度)
越大越常见 游戏本体的值大多集中于1或3
×
equipment_value
int
装备评估价值加成
-
×
quality
ItemQuality
武器品质的最小值
-
×
base_stats
BaseStats
属性加成
-
×
action_attack_target
AttackAction
攻击目标时触发的Action
-
×
action_special_effect
WorldAction
持有时不断触发的Action
-
×
special_effect_interval
float
持有时不断触发的Action 的触发间隔
单位为秒
×
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